這次區選不是公投

唔需要當依次選舉係公投。

最大原因係,民意根本上已經好清楚。幾個月黎既民調係好清楚表明民意。在已知事賓情況下,再去講咩公投根本係畫蛇添足去證明呀媽係女人。

再者,現時既選舉制度,係一個造假極嚴重既選舉制度。其勝負已非完全由民意主導。開cheat影響太大。贏到已經算唔錯,輸左亦未必關乎民意問題。但若人們把這次選舉當公投,而輸左場選舉,明明民意支持抗爭都會被解讀成反面結果,這是完全不必要的。

最後在技術上(但也同樣critical),就算真的想玩公投,這次區選也沒有足夠宣傳過「公投框架」。沒有講清楚公投statement是什麼,侯選人的政綱及宣傳也還是集中於地區事務,所以本質上這仍是地區事務上的選戰,而非公投。所以公投之性質完全不成立。

關於「公投」,以上三大原因足以否定。大家還是當是區會選舉去看待吧。

種票無上限

建制派既鐵票係好穩定有數計。
但係,種票,係可以去到盡做埋假身份證俾大陸人一車車落黎投票。

種票係可以無上限,就算種到遠多過實際選民數量都得。
因為而家仆街政府做任何野都唔需要合理理由,根本係appeal to force(黑警)。
就算政府做得出,市民都無法反制。200萬人遊行?唔撚work。
對家(政權﹑建制派)係開晒cheat,球證都係佢既人,所以最終結果都好難預計。

一個政府咁仆街,由上至下top down咁去出cheat造假,依個選舉制度都根本係爛晒﹑壞晒。
我都唔明點解會有人會猶疑覺得寧願成個送中event冇發生過。香港既自由同民主,都係鳥籠式,係假架。唔好自己呃自己外面一切正常。

目前關於選舉﹑抗爭的睇法

目前關於選舉﹑抗爭,我想講少少自己睇法。

1) 當前宵禁又好多街頭抗爭﹑黑警街頭暴行,一切已是眼前日常之事。若將抗爭訴諸於選舉是太過遙遠而難解當下燃眉之急。

2) 立法會﹑區議會,議會抗爭依然是ineffective的。
其一,政府會DQ。
其二,議會能隨意趕議員走。
其三大絕,就算議會將來換屆後過半,政府亦可以不尊從議會制度的任何rules,就像黑警現時在做的事一樣。

關於第三這點,問題不在於政府做法是否合理,而是在於當政府做得出,市民會否反抗?能否有效反制?
就像DQ,其實本身並無合法合理基礎,政府做得出,市民無力反抗反制,則成為政府黑手段常態。

3) 基於(2),我可斷言立法會﹑區議會制度仍只是橡皮圖章,ineffective。
相比起來,街頭抗爭的聲勢﹑能量﹑施壓力量(俾到message外國=>向港共施壓),對整體抗爭形勢更來得直接及有力。(因為議會制度爛左廢左)

4) 基於(1),(2),(3), 目前來說香港抗爭應取近捨遠﹑取本捨末,以街頭抗爭為重心。不是說不要去參與立法會﹑區議會選舉,但我認為有focus重心及priority。

5) 雖取近,但長遠應該怎樣做?
像鄭立有篇文所講
( https://thestandnews.com/politics/%E6%89%80%E8%AC%82%E5%85%89%E5%BE%A9%E9%A6%99%E6%B8%AF-%E9%A6%96%E5%85%88%E4%BD%A0%E8%A6%81%E7%9C%8B%E9%A6%99%E6%B8%AF%E6%98%AF%E6%80%8E%E6%B7%AA%E9%99%B7%E7%9A%84/?fbclid=IwAR144N1It2Sh5oagkNwAulN-r7PuKD3_aLyV5tiL8BqGZPo_i8V_Mqv4GQY )
目前掌握香港命脈的主要公司,例如黨鐵﹑五豐行﹑因航,都是受中共﹑港共滲透控制。「若不能奪得,則取而代之,讓他沒落消失也可以。而成功就是香港的東西的滲透度被最低化,全部重新為香港的利益服務。」
另外,繼續建立長遠養活抗爭群眾的價值圈。長遠不需助養義士生計,而是靠價值圈義士有門路繼續自力更生。(法律支援繼續要,但法律以外既支援都要build up常態化)

反逃犯條例69遊行

老實說,今天雖然有聲稱100萬人上街,但我也沒有什麼開心與感動的感覺。雨傘那一次我有感動的感覺,但這次我沒有。
我雖有去遊行,但有件事我由始至終也覺得很不舒服的就是,很多香港人把嘗試武力升級的人視作「鬼」﹑「攪破壞」。
當今天,香港人們把嘗試武力升級的人視作「鬼」﹑「攪破壞」,到他日假若大環境條件允許﹑有需要﹑適合武力升級的時候,我們有何顏面去叫人們出去升級抗爭?那些會去拼命的人,在今時今日都早被當今的香港人心態趕盡殺絕。
所謂「和理非非」或「武力升級」,我從來都認為處之心態應是不將其當成絕對規條,而應視作策略手段。我認為在當下「武力升級」的策略是很低效甚至反效,但我會很小心地說明這是從功用角度分析,而非絕對原則。可惜香港的政客,只會順應民眾的價值觀,絕對劃界;而非以正確心態教化﹑導向民心。
重申,我不是說要認同武力升級,但至少該有同情的理解。眼見人們把一些真心抗爭的人打成「鬼」,我感到悲哀。
我對香港泛民主派是失望之至。(不是今天才失望,是一直失望了很多年)

早幾個月上左Coach Fui個射波訓練班

[籃球]
早幾個月我上左Coach Fui個射波訓練班。

Coach Fui佢個射波form好似佢既片講解咁,每一個細節位其實都係有一d原因去backup個form。
所以佢個form係好viable,而佢本人係好穩定既射手(佢以前係甲一得分王/3分王)。
但我覺得佢個form係有少少偏鋒,大部份人都難以掌握,所以其實唔係人人適合(包括我就唔係好適合)。
實際上,對任何人來說,最好的form,一定係自己不斷摸索不過的form,實驗驗證theory backup,最後compile成最適合自己身體感覺的form。

上佢個射波班,我最大既得著反而唔係佢教既Form,而係一d概念inspire到我。

1) Coach Fui 成日話「射3分其實唔駛用力。」
你睇佢d片,又的確佢射波好似唔駛用力咁但個波又高又遠又準。
我聽佢講依句,睇佢射,再反思,其實好shocking。
係,其實點解我冇諗過3分其實唔駛用力?
當我有左「射3分其實唔駛用力」既想像,我望住個框,我發覺其實「距離感」變近左。
然後有時我係可以唔駛「出盡力」咁樣都可以射到個波出去。
但,依種想像/距離感,我係要自己一個人落球場靜靜地/慢慢地射波射一段時間,然後先可以間中catch到。

2) 具體去講物理現像就係,我以往只著重用力。
一來用錯地方發力(以前我用手指射波),上完Coach Fui堂之後佢指點過之後我先明,手掌射波係好過手指射波(fade away除外)。
二來我對用力的方法有誤,以為「快」就是「大力」,但這是錯的。
所謂「快」,我以前身體理解是出手快。
但問題是太快離手,我手臂的力都未用盡,手腕就已用盡所有力將波離手,而大部份的力都用在chok旋而非波的投射軌跡。
更甚的是,手腕chok旋的力其實某程度上反而是抵消了身體其他地方的力。

而上完他的堂後,我反思時開始理解到用力「快」「慢」的節奏問題。
用少一點手腕力,用「慢」一點的手腕節奏,match返手臂節奏,借多一點手臂力。
遲一點時間離手,但像槍的長槍管,有多一點距離時間加速,投射力度會大得多。
(當然,射遠距離既話,借腳力其實都好重要)

但其實最後Coach Fui有講一樣野,用最少的動作去射波,其實反而可能更有力。
其實道理同「寸勁」應該差唔多。
只要節奏match,然後整體變「快」,動作可以縮短,就真的可以做到「快」就是「大力」。(理論就係咁解,實際就要練)

3) Coach Fui 其實係教人用晒左手+右手一齊推波。(但當然有技巧)
依個想法係打破晒我以前打波既概念。
但如果有睇佢D片,其實佢有解釋得好詳細,係好Valid點樣做同點解。
簡單講就係: 左手主控方向,右手主控推力。(一般人係單手純用右手發力+控方向)

我自己體感係,用埋左手,係會準D同大力D,但係技巧同以前果種做法係好唔同既手感。

———————————————————————————

after all, 我係冇直接照單全收Coach Fui既form。
但我參考左佢既一d概念去糾正左幾個自己既問題去build左自己一個form:

1) coach fui針對「落腕」既問題,佢既Solution係,渣波唔好正手扭曲手腕渣,而係雙手渣側少少。(好難形容,有睇佢射波片就會明)
但佢唔係企到個人好側,而我係慣用比較側身(~30度)射波,我覺得咁樣射波體感比較穩定。
因為側身時,身體重心軌跡﹑身體發力軌跡﹑投射軌跡,係成一直線,基本上所有軌跡都近乎只有向上及向前的方向,而不會有左右的方向。
射波form的所謂穩定,說穿了其實就是軌跡方向的問題。越少偏左偏右的方向,就越穩定。

2) 用手掌instead of手指射波。
用食指﹑中指﹑無名指,三指齊發,但主要都要手掌>>手指,手指是收尾順勢。(但我始終係慣性,仍然係用好大指力落旋)
但控方向的其實有一半係用左手。

———————————————————————————

早排我試過拋開原本既概念,用Coach Fui方法練過一排(會break晒d手感),但發覺唔順手攪唔掂 。
之後手法﹑手感都一直很confuse。
因為我知道以前個form係有問題,我係唔會走回頭路,但未build到新form。
用了好一段時間,間中星期六去球場射波去慢慢摸索點樣build個form。
直到最近幾星期,我用了很多時間自己去球場射波(尤其是護照過期去唔到日本,頭幾日未落大雨時我去左球場射波),好似開始搵到岩我自己射得舒服穩定既form。
但只係有理論有form,仍然是需要專注力才能execute到,而未能做到肌肉記憶,需要練習。

論賭博遊戲

賭博遊戲我大致會分兩種,第一種是「同莊對賭」,第二種是「不是同莊對賭」。

「同莊對賭」的遊戲往往是「局」,長賭必輸,若目的是求財的話則不理性。
「不是同莊對賭」的遊戲的例子是,與其他參與者們之間的零和遊戲。這類遊戲有機會是理性可取的遊戲。

而在「不是同莊對賭」的遊戲中,越多人參與遊戲,則對玩家越為有利。(獨立以此性質判斷,排除其他因素)

只有少數人參與的遊戲,會有機會玩家面對的是少數的精英,所以有機會令輸的機會變大。
多人參與的遊戲,玩家有機會從一般劣勢玩家中得益。
當然,玩家在此同時也有機會輸給精英玩家。
所以關鍵就在於,遊戲是否有給玩家選擇「場地」的空間。
盡量避開「莊」﹑「精英」,而選擇合適的場地,與一般/劣勢玩家玩,就較易得益。

當然,如果我說的只是「遊戲性質令遊戲對玩家存有優勢」,那麼豈不是對所有玩家都存有優勢?那豈不是廢話?
關鍵在於….現實世界中,往往恆常存在一班非理性賭徒,是沒有盡用遊戲衍生的策略優勢。
越是多人能參與﹑門檻越低的遊戲,非理性賭徒的比重越多。
若能選擇「場地」,面對非理性賭徒,就能較有優勢。

所以「遊戲性質令遊戲對玩家存有優勢」,前提是當事人是理性的玩家。
玩家並不一定需要是最top的那堆玩家。
反之,let’s say可能玩家的策略只需是最top的幾十%甚至是50%,然後與最劣勢的一群玩家對賭,就能得益。
(off topic, 這衍生出的一個道理就是,知道自己的定位﹑決定適合自己的「戰場」,比起自身的絕對實力,更為重要)

—————————————————————————

以上是純粹的理性分析。
所謂「賭博遊戲」,我不是只是指最狹義的那種賭博遊戲。
Generally,也是applied to 打機的遊戲,甚至是股票/投資衍生工具,甚至是社會上資源分配。

就拿社會上資源分配問題來說一些例子,
部份中產是利用相對優勢與基層博奕(or壓榨)中得到得益。
又或是,在沒有人能做大個餅的當下香港,有能力的人們(例如已上岸人士),利有僅餘的既有優勢,從劣勢玩家中壓榨利益。

—————————————————————————

生財/遊戲,我認為該是取之有道。
若是在比較公平的環境下明買明賣,我覺得尚可取。
但若是巧取豪奪,我就覺得是不義之財,不應為了利益而埋沒良心。

fortel-solar-term.js – 24節氣時間換算

依排抽返少少時間攪風水命理野,寫下code。

https://github.com/airicyu/fortel-solar-term

依個nodejs library其實只係做緊d好簡單既時間換算:
1) 由某個時間計返係邊年既邊個節氣月份
2) 估算某年既節氣月份既時間range

由於係純粹用Formula計,所以同現實測量既時間係會有所出入(around 5 min誤差)。

我寫依個library既原因,係因為我學八字想寫program/library去計。而八字係需要用節氣去定月份。

dev roadmap:
1) 寫個八字library (純粹起盤,不含analysis/interpretation)
2) 寫個擇吉日(結婚)library,擺上網free俾人用
3) 八字加少少analysis/interpretation,擺上網,類似我個fortel紫微斗數網咁樣。
4) 依排學緊奇門遁甲,又寫下d起盤library,加少少analysis/interpretation,擺上網….etc

遊戲的可持續發展

我個人並不反對d遊戲用expansion﹑DLC形式去營運。

雖然我個人身份係打機既玩家,但我覺得最大既win win solution係一種可持續模式。
一隻遊戲,玩家有方法feed到遊戲開發者,而遊戲開發者亦可以keep住update game content去令玩家打得開心。
而expansion/DLC形式,可以係一種可持續既營運方式。

其實又要拎warframe做例子,隻game出左好耐,佢定期出下戰甲/武器,d玩家就課金買下d戰甲/武器黎玩。佢地亦會keep住update隻game令到隻game有更多野玩。
其實隻game係可持續發展得幾好。

佢地有個平衡位做得好好既係,就算你係唔課/輕課玩家,其實你都一樣係玩到隻game完全冇問題。
一開始excalibar都係唔差,一開始果d槍你打mod升勁佢一樣係有得打。隻game主打PVE,亦不見得pay to win。

只不過,你課左,有得即時買D戰甲/武器黎玩(唔駛農材料),咪玩下新玩具囉。唔同槍唔同手感唔同樂趣,課金唔係屈機,而係課金係買新玩具玩既樂趣。

講返主題。
我自己真心係希望d開發者可以用心做到好遊戲。有好遊戲,我唔介意課金。
甚至調轉,我成日擔心d開發者用心做遊戲,但做不好$ feed back loop,最後很多很有potential的遊戲,最後都因為冇$而無以為繼開發下去。

現實是,正正是因為很難做到可持續健康發展(有幾多隻warframe?),很多遊戲開發最後都走上速食罐頭cap水之路。
玩家與開發商,其實從來都是互動生態關係。所以對這問題,我作為玩家亦覺得不能單單怪責遊戲開發商。

AI後社會

李開復去TED講AI後社會。除了慣常的routine<->creative既axis去分析社會既工作,佢用多左條compassion axis去睇人同AI合作既工作。

 

 


 

個人感想:

o係未來可能講緊幾十年時間,AI技術都仲係未「底特律變人」到,咁都應該仲可以講下人同AI既合作關係既。

不過雖然AI係令人類方便左而且多左時間,可以更注重生活﹑倫常﹑love。
但可能少數比較high end人口先可以enjoy到得益。
隨住未來一波又一波智能工業革命,首當其衝的是失業問題。
社會會越黎越多閒置勞動力,而失去工作後佢地冇錢亦冇生活,low end no job no $ no life。

科技free左d man power,而man power背後既價值(人工)係唔會交返去工作既人身上,而只會是根據supply demand重新分配。
當中利益我相信大部份會係由”employer/公司/財團”與”科技資產掌控者”(e.g: amazon, alibaba)瓜分。

AI革命係咪能為人類帶來新生活?
是的,但可能係部份人生活得更易,而部份人生活得更艱難;
以及部份生活的基本元素更方便,而部份生活的重要元素卻更難以追求。

Java紫微斗數排盤open source library

其實我一早就想把Fortel的core部份open source的了,不過現在才比較有空整理一下project,寫一點test case及doc。

Github: https://github.com/airicyu/Fortel

 

Fortel

Java紫微斗數排盤Library

Author: Eric Yu


Samples

排盤

排盤:一九五二年十二月十五日早子時天盤,男性

Config destinyConfig = new Config(ConfigType.SKY, Sex.M, 1952, 12, 15, false, GroundTime.getByName("早子").get());

Destiny destiny = new Destiny(destinyConfig);

System.out.println(destiny.toJsonString());

JSON Output(Formatted):

{
	"config": {
		"configType": "天盤",
		"sex": "男",
		"yearSky": 8,
		"yearGround": 4,
		"bornYear": 1952,
		"bornMonth": 12,
		"bornDay": 15,
		"bornTimeGround": 0,
		"isDoubleMonth": false
	},
	"shadowLight": "陽",
	"fiveElement": "木三局",
	"cells": [{
			"sky": 8,
			"ground": 0,
			"temples": ["兄弟"],
			"majorStars": ["貪狼"],
			"minorStars": ["擎羊"],
			"miniStars": ["天姚"],
			"preGeneralStar": "將星",
			"preAgeStar": "白虎",
			"preDoctorStar": "力士",
			"ageStart": 113,
			"ageEnd": 122,
			"persist12": "沐浴",
			"metadata": {}
		}, {
			"sky": 9,
			"ground": 1,
			"temples": ["身宮", "命宮"],
			"majorStars": ["天同", "巨門"],
			"minorStars": [],
			"miniStars": ["寡宿", "破碎"],
			"preGeneralStar": "攀鞍",
			"preAgeStar": "天德",
			"preDoctorStar": "青龍",
			"ageStart": 3,
			"ageEnd": 12,
			"persist12": "冠帶",
			"metadata": {}
		}, {
			"sky": 8,
			"ground": 2,
			"temples": ["父母"],
			"majorStars": ["武曲", "天相"],
			"minorStars": ["火星", "天馬"],
			"miniStars": ["天哭", "旬空", "截空", "封誥", "天月"],
			"preGeneralStar": "歲驛",
			"preAgeStar": "弔客",
			"preDoctorStar": "小耗",
			"ageStart": 13,
			"ageEnd": 22,
			"persist12": "臨官",
			"metadata": {}
		}, {
			"sky": 9,
			"ground": 3,
			"temples": ["福德"],
			"majorStars": ["太陽", "天梁"],
			"minorStars": ["天魁", "左輔"],
			"miniStars": ["旬空", "截空"],
			"preGeneralStar": "息神",
			"preAgeStar": "病符",
			"preDoctorStar": "將軍",
			"ageStart": 23,
			"ageEnd": 32,
			"persist12": "帝旺",
			"metadata": {}
		}, {
			"sky": 0,
			"ground": 4,
			"temples": ["田宅"],
			"majorStars": ["七殺"],
			"minorStars": ["文曲"],
			"miniStars": ["陰煞"],
			"preGeneralStar": "華蓋",
			"preAgeStar": "太歲",
			"preDoctorStar": "奏書",
			"ageStart": 33,
			"ageEnd": 42,
			"persist12": "衰",
			"metadata": {}
		}, {
			"sky": 1,
			"ground": 5,
			"temples": ["事業"],
			"majorStars": ["天機"],
			"minorStars": ["天鉞"],
			"miniStars": ["天喜", "孤辰", "劫煞", "天才", "天壽", "天空", "三台", "天貴"],
			"preGeneralStar": "劫煞",
			"preAgeStar": "晦氣",
			"preDoctorStar": "蜚廉",
			"ageStart": 43,
			"ageEnd": 52,
			"persist12": "病",
			"metadata": {}
		}, {
			"sky": 2,
			"ground": 6,
			"temples": ["交友"],
			"majorStars": ["紫微"],
			"minorStars": [],
			"miniStars": ["天福", "鳳閣", "解神", "台輔", "解神", "蜚廉", "天傷"],
			"preGeneralStar": "災煞",
			"preAgeStar": "喪門",
			"preDoctorStar": "喜神",
			"ageStart": 53,
			"ageEnd": 62,
			"persist12": "死",
			"metadata": {}
		}, {
			"sky": 3,
			"ground": 7,
			"temples": ["遷移"],
			"majorStars": [],
			"minorStars": [],
			"miniStars": [],
			"preGeneralStar": "天煞",
			"preAgeStar": "貫索",
			"preDoctorStar": "病符",
			"ageStart": 63,
			"ageEnd": 72,
			"persist12": "墓",
			"metadata": {}
		}, {
			"sky": 4,
			"ground": 8,
			"temples": ["疾厄"],
			"majorStars": ["破軍"],
			"minorStars": [],
			"miniStars": ["龍池", "天刑", "天使"],
			"preGeneralStar": "指背",
			"preAgeStar": "官符",
			"preDoctorStar": "大耗",
			"ageStart": 73,
			"ageEnd": 82,
			"persist12": "絕",
			"metadata": {}
		}, {
			"sky": 5,
			"ground": 9,
			"temples": ["財帛"],
			"majorStars": [],
			"minorStars": [],
			"miniStars": ["天廚", "咸池", "月德", "八座"],
			"preGeneralStar": "咸池",
			"preAgeStar": "小耗",
			"preDoctorStar": "伏兵",
			"ageStart": 83,
			"ageEnd": 92,
			"persist12": "胎",
			"metadata": {}
		}, {
			"sky": 6,
			"ground": 10,
			"temples": ["子女"],
			"majorStars": ["廉貞", "天府"],
			"minorStars": ["鈴星", "陀羅", "文昌"],
			"miniStars": ["天官", "天虛"],
			"preGeneralStar": "月煞",
			"preAgeStar": "歲破",
			"preDoctorStar": "官府",
			"ageStart": 93,
			"ageEnd": 102,
			"persist12": "養",
			"metadata": {}
		}, {
			"sky": 7,
			"ground": 11,
			"temples": ["夫妻"],
			"majorStars": ["太陰"],
			"minorStars": ["地空", "地劫", "祿存", "右弼"],
			"miniStars": ["紅鸞", "大耗", "天巫", "恩光"],
			"preGeneralStar": "亡神",
			"preAgeStar": "龍德",
			"preDoctorStar": "博士",
			"ageStart": 103,
			"ageEnd": 112,
			"persist12": "長生",
			"metadata": {}
		}
	],
	"starReactionMap": {
		"科": "天府",
		"權": "紫微",
		"忌": "武曲",
		"祿": "天梁"
	},
	"majorStarEnergy": {
		"貪狼": 1,
		"天同": -1,
		"天機": 0,
		"太陽": 2,
		"廉貞": 1,
		"武曲": 0,
		"破軍": -1,
		"天府": 2,
		"天梁": 2,
		"紫微": 2,
		"太陰": 2,
		"巨門": 1,
		"天相": 2,
		"七殺": 1
	},
	"destinyMaster": "廉貞",
	"bodyMaster": "文昌",
	"sonDou": 1
}

檢查宮垣

排盤:一九九零年三月十一日午時地盤,男性

檢查命盤命宮是否: 會見廉貞, 並且同時”天魁或天鉞同宮”或”不見化忌”

Config destinyConfig = new Config(ConfigType.GROUND, Sex.M, 1990, 3, 11, false, GroundTime.getByName("午").get());
Destiny destiny = new Destiny(destinyConfig);

/*
* 檢查命盤命宮是否: 會見廉貞, 並且同時"天魁或天鉞同宮"或"不見化忌"
*/
boolean result = new DestinyCellCriteria(destiny, Temple.TEMPLE_DESTINY) //命宮
    .and()
        .meetStars(MajorStar.MAJOR_STAR_HONEST) //廉貞
        .or()
            .sameCellSomeStars(MinorStar.MINOR_STAR_HONOR, MinorStar.MINOR_STAR_HONOR2) //天魁或天鉞同宮
            .notMeetStars(StarReaction.STAR_TO_PROBLEM) //不見化忌
        .endOr()
    .endAnd()
    .getResult();

System.out.println(result);

Output:

false

檢查命盤命宮是否: 會見廉貞, 並且同時”天魁或天鉞同宮”或”不見化忌”

/*
* 檢查命盤命宮是否: 會見貪狼, 並且同時"文曲及龍池同宮"或"宮位在戌"
*/
boolean result = new DestinyCellCriteria(destiny, Temple.TEMPLE_DESTINY) //命宮
    .and()
        .meetStars(MajorStar.MAJOR_STAR_GREED) //貪狼
        .or()
            .sameCellStars(MinorStar.MINOR_STAR_SKILL, MiniStar.MINI_STAR_DRAGON_SKILL) //文曲及龍池同宮
            .isCellGrounds(Ground.getByDisplayName("戌").get()) //宮位在戌
        .endOr()
    .endAnd()
    .getResult();

System.out.println(result);

Output:

true

JavaDoc:

You can view the Javadoc page at “\fortelcore\javadoc\index.html”