對未來遊戲發展的FF展望

其實AR技術對Pokemon Go成功影響不大。有很多人其實也disable了AR來玩。
要說影響力的話,用真實地圖來做遊戲地圖的「AR概念」比起AR技術來得更大影響。
「AR真實地圖概念」的基礎,是開發商透過Ingress累積下來寶貴的地標data,也是其他遊戲開發商難以複制的。

我之前出過post講過一些遊戲發展的推測大約是咁:

1) 遊戲的發展會是先由現實輔助遊戲中的虛擬。
例如pokemon go,雖然用了現實地圖元素,但對玩家來說遊戲仍是在mobile device上進行。
遊戲的本位還是在遊戲機之中。

2) 之後隨VR/AR/3D投影技術發展的成熟,以及真實世界的各種大數據,會有些遊戲的本位由遊戲機(包括mobile)轉移到現實。
那時候玩那些遊戲,玩家不會低頭打機,而是望住現實世界周圍黎玩。
遊戲指示會投射在現實的牆上/地上,遊戲的場境會投射到周圍,或者透過輕便的AR眼鏡來實現。
簡單的作比喻,可以想像下遊戲王卡通那種模式。

3) 之後其實很遠,但我自己FF想像的話就是,VR/AR技術+念動力操縱。
遊戲能透過玩家腦電波控制操作input,而透過一些virtual-bio-feedback令玩家得到虛擬而真實感很強的生物訊息。
玩家真實地感覺到自己在跑動﹑攻擊﹑進行各種動作,但實際上只是在坐著FF。

但如果真係有日viable,其實除了遊戲還有很多其他用途:
1) VR-sex,remote-sex。
2) 制作真正的3D電影(你可以在電影場景中走動)。

World of Tanks

近來玩一隻遊戲,叫《world of tanks》,雖然玩得好很廢,但也學懂一點東西。

遊戲裡有分輕坦﹑中坦﹑重坦﹑tank destroyer﹑自走炮。
每種車有不同性能,適合做不同的事。
輕坦scout搜索敵人,重坦頂前線,tank destroyer二線火力支援,中坦視情況做scout/頂前線/火力支援,自走炮後排擊殺。
(我玩開tank destroyer的。)

1) 戰線:
有時你要知道自己的定位,裝甲薄的就不要頂前線,徒然犧牲。可以選擇龜縮抽水。
正如,身處社會,作為一個普通人,未必需要走得太前。
只要視野足夠,站在一個適當距離外,小心地步步為營作戰。

走得前,開炮機會多,被炮火集火攻擊的機會亦多。
人得衡量,你的血量有多少,你的品格有多高,你承受得了幾多應受的炮火,又承受得了幾多無謂的炮火?
有些是五毛抽水的炮火。
有些是真心的人的炮火。
有些時候,有些炮火,並沒有所謂敵人還是隊友,君子之交,和而不同,這種炮火是交流,其實是很有價值的。

2) 地形:
戰線是講你走得多前多後。地形則複雜得多。
簡而言之,你要懂得判斷,當下是有利還是不利的位置。

附近有沒有掩護的物件?例如,你和基督徒討論時,聖經就是一個掩體。你能打爆聖經,但一般基督徒是不會打爆聖經的,佢最多話你曲解聖經。
附近有沒有隊友cover?還是你陷陣營被集火?
你是以逸待勞,還是搶地(佔旗)?簡而言之就是懂得判斷主場/作客,以及懂得選擇戰場。

3) 變通:
所謂輕坦做scout,tank destroyer二線火力支援,不是絕對的。
如果輕坦都死晒,搵條毛去scout咩。
呢個時候,如果我是hell cat(一隻行得好快既tank destroyer),我覺得自己是call of duty要去做scout搜索敵人。

其實做人又好,打機又好,也要懂得這種判斷形勢的能力。
我也得承認,我是很弱雞的,所以我打world of tank才會打得那麼屎,sosad。

Marvel Heroes同Diablo 3有乜分別

早兩日有個fd問我覺得岩岩出果隻Marvel Heroes同Diablo 3有乜分別。
我總係講唔出某d野,但尋晚忽然個腦閃左一下呢樣野係乜…

d3 d角色保命/走佬技有CD,冇得spam。
變相地,對於某個強度既怪,你一定要硬食/好高走位技術可能先避到。
例如jailer/wall左之後隻怪出招,一定要用保命技(如果冇CD緊)/硬食。
所以你有幾硬可以去硬食﹑有幾多擊中回復,呢d數字,就變成好決定性既因素,影響你夠唔夠隻怪打。
亦因為咁,所以隻game玩家強度就決定於一個數字化既方向。

d2/marvel heroes,保命/走佬技冇CD但用能量,所以可以spam。
所以你可以較易發揮走位技術,所以角色能力數值就冇咁決定性地影響你夠唔夠隻怪打。

呢d細微既遊戲設定,好大程度影響左game play experience。

又或者調翻轉個角度,d3一開始既遊戲設計理念,就係以數字化既方向去設計呢隻遊戲。
(d3開發人員好多都係前WOW開發人員,所以有咁既方向唔出奇。)

Killer遊戲, and my life

其實我很清楚自己是怎樣的人,我這種人不擅於玩killer,因為我不太攻心計,也不擅於欺騙別人,也不擅於控制表情
在這遊戲中,人人會在rules裡計算利益,雖然計謀其實往往差不多,但更重要的是找到別人的破綻,觀察別人
在正常情況裡,如果別人是我,往往會做出最有利的行動”A”
但我更清楚的是,如果我做”A”,基於我的掩飾能力不足,往往被人一眼看破,我始終是在別人的計算之中,在特定環境下的最有利行動,其實只是敗中殘存多幾秒
所以為了比較沒那麼不利地去玩這遊戲,我必需要用一種非常策略,就是「錯的策略」
如果人人也是基於rules去分析與觀察行為去玩,那麼我就製造異常﹑混亂,做不利的事

問問自己,玩遊戲為什麼一定要贏?
我不是質疑贏輸的意義,只是為什麼每一局也要目標是贏? 不可以只為製造混亂嗎?
killer殺掉所有人就贏,但為什麼我不能殺了自己讓自己輸?
護士救人,但為什麼我不可以做善終護士,不救人,看著平民死掉,還去救killer?
我做平民,為什麼就不可以殺了護士?
為什麼我一定要證明自己是清白,而要讓別人選擇我開哪一隻牌? 我就清楚告訴別人,我是killer也是nurse也是平民,想開便隨便開我沒所謂,我不需要別人認同,但我只有個原則就是無論別人懷不懷疑,我只會開我自己選擇的牌
那些角色的行為目的,其基本assumption,往往是他們理所當然的事
令他們的基本assumption動搖,就可能會令他們鑽牛角尖,也能降低他們的理性分析力

製造異常﹑混亂,做不利的事,一時三刻裡並不會令我有利,反而令我非常不利
但我的目的不在於一局半局,而是要讓別人透過經驗學習,留下一種疑惑的概念,當他們慢慢了解我的反行為模式,我的「計謀」就會有效

當然,現實中的數據說明,我這種玩法還是很不efficient,但對我這種個性的人來說,這長遠來說已經令我比較有利了吧,至少贏不了,也能令別人混亂出錯,我覺得已經算成功了

我這樣算不算是過份認真呢? 其實我又不覺得
最終的輸贏,其實我是真的不太在乎,只是不致太強弱懸殊,多一點變數,才會多一點趣味吧

 

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其實對人生,我今天也有些聯想
對人生,我真的並沒有製造異常﹑混亂,做不利的事的想法
只是我往往很質疑,rules是誰定的?
我不是說實質的rule,而是人生的意義的formula
為什麼一定要做某些工? 為什麼要發達? 為什麼要搵錢? 為什麼要按別人思路走路?
我明白社會的現實,人不能太理想化,但事實上,人如果只是要尋求幸福快樂,不一定與現實相對
有錢人有有錢人的快樂,普通人有普通人的快樂
結不結婚,買不買樓,生不生仔,不到那些長輩說三道四,別人不滿就開我的底牌也沒所謂
不是我不重視身邊的人,而是希望他們明白,我的個人幸福只能由我自己定義
生活的尊嚴不是「別人開跑車住洋樓,而我只是開單車住公屋,然後我要發奮開跑車住洋樓」
而是「別人開跑車住洋樓,而我只是開單車住公屋,然而我並不在乎,我覺得生活自在,滿足,快樂」

問問自己,想要的是什麼? 想過的生活是怎樣? 缺少什麼? 需要什麼?
不要答別人的答案,請想一想,然後答出自己心裡的答案
就算世界末日,你也不會在意跑車洋樓吧,也許你只想與你的親人﹑你愛的人在一起
至少這也是我的答案
如果真的世界末日,我只想與我愛的人一起喝幾杯Hoegarden,看著對方安穩地睡著,又與家人一起吃一餐飯,最好可以再去好朋友的婚宴,一次過見到很多多年的好朋友開開心心
人往往比物質重要,珍惜眼前人,莫待無花空折枝

重開了一個法師

去到inferno witch doctor很難生存
原因是控場能力不夠,而且有力攻擊技能也不足(比較強的技能不夠mana使用,除非使用VQ但生存能力更差)

其實witch doctor現在的定位有點含糊,攻擊力不比dh﹑法師,控場也不比野蠻人﹑法師好,皮薄,pet叫來被秒還CD60

一用完wall of zombie﹑再接一個mass confusion或horrify,然後就要開spirit walk逃走,grasp of dead對稍為快一點的怪基本沒差太多而且範圍不太大,然後全部技也CD中,被怪摸兩下就死

 

我現在升了一個法師,在inferno act1也還可以應付
法師的生存能力好得多
有diamand skin﹑動力甲﹑teleport﹑分身﹑froze nova﹑wave of force﹑slow time﹑blizzard
控場技能既多選擇,而且大部份也是15秒左右,幾個技能配下來續戰力好得多

其實wd的強應該是基於他的pet,但現在他的pet在inferno實在太弱
除非blizzard將他的pet改強,否則會很弱勢

又係講Diablo3又係講WD

而家隻WD玩緊呢個build
http://us.battle.net/d3/en/calculator/witch-doctor#aZURkX!WbV!aacaZY

今晚server整好之後試下呢個build先
http://us.battle.net/d3/en/calculator/witch-doctor#aZURkg!fbV!baZaZb

o的人話spirit barrage (AOE rune)可以疊加,唔知配死爪(-80%速)﹑wall of zombie(slow)效果如何
但mana一定用得好勁,要配技幫補mana,要試過先知fit唔fit

 

之前有去官網forum望過下o的人隻WD點配招
其實而家主流不外乎兩種:
1) VQ (被動技, 4招CD緊回mana+300%) +zombie bear/fire bat
2) 毒箭(3連射)+控場技風箏
inferno前我都係用(1)玩bear,去到inferno太難玩要用(2)毒箭kite
(亦重見過有人個build係用rain of toad配life on hit item,但少見)

inferno前既戰鬥,每次戰鬥十幾秒內打完﹑可以火力壓制﹑唔易被秒
inferno開始每次小王打勁耐﹑小怪血厚﹑易被秒,個情況完全唔同,o的skill既實用性亦因此而好唔同
e.g: wall of zombie 25秒CD,inferno前戰鬥時間短相對CD太耐唔實用,但inferno風箏打法下25秒CD爭取5秒安全輸出係超有用

不過而家inferno太難(又或者我equipment太廢),打法縮窄左技能選擇
遲o的blizzard出patch調整下inferno難度(冇咁易秒但o的怪會keep住扣你血),又職業調整下,應該會多翻o的唔同玩法出黎

WD個弱智 mana system要執下lor唔該,我7xx mana每秒回2x,一招普通範圍技百幾mana,想用毒箭回mana又每下回得十幾真係極度弱智
一係配VQ先出到大招,但就keep住要4招CD控唔到場好易死,希望blizzard改下mana用量/回復量啦

留在inferno act1中打寶的日子

只能說,normal﹑nightmare﹑hell係一個試用角色唔同技能既階段,去到inferno又係另一個階段
前者可以用VQ熊海,後者暫時只能毒蟲+毒箭風箏疊屍…
遇到teleport﹑fast﹑shield﹑illusion﹑arcane enchated+wall呢o的基本上已經輸左一半sosad
利申: 劇情打到去inferno act2,但係其實act 1 o的小王有時都唔夠打,要留o係act 1打打寶

Diablo 3,已60lv,初到Inferno

Diablo 3,已60lv,初到Inferno

唔係好夠抽(act 1搵王冠任務)
攻擊力幾高都冇用,對小王秒唔到佢地,我打佢地萬幾,但o的特別怪幾十萬﹑百幾萬血
我三萬血,佢打我一下扣我三﹑四分之一sosad,重要三五成群衝埋黎sosad
restart左兩次game都打唔過兩班唔同既特別怪

其實去到60lv可能真係要儲下裝堆下血﹑抗,放棄翻o的damage,打持久戰

玩左Diablo3一星期…

Diablo3玩左一星期既感想
講戰鬥既爽快感﹑技能配搭,隻game我覺得做得好好
但物品系統有好大問題,辛辛苦苦打寶打翻黎effort重大過拎錢去AH買裝

同埋等級既作用太明顯,高等級可以用高等級既藍裝,而藍裝又太勁,lengendary裝備太少又唔夠勁 (令我諗起以前打wow)
物品系統Diablo2好好多,起碼bloodfist﹑法師之拳果o的唔會廢過藍裝先

 

N年前,暴雪係一間遊戲性主導既公司
而家我覺得暴雪,又或者整個game既industry,其實都越黎越商業味重了
可能係因為好多game越黎越晝面靚﹑遊戲系統龐大,開發成本太高
$$$就越黎越重
(又或者,呢個唔係blizzard/game industry既問題,而係成個世界都越黎越重呢種味道)
大概係wow既成功,影響到間公司既方向吧

不過平心而論,公平少少咁睇Diablo3至少都係誠意之作,5百幾蚊絕對俾得落(好過on9無雙﹑機戰呃飯食)
但經典唔係咁易再創高峰

玩左Diablo3幾日…

Diablo3玩了好幾天,我第一個玩的人物是witch doctor

Diablo3的系統是隨升機會unlock skill及skill的符文,並且不像前作的技能點升級,這次可以隨意更改技能組合
這種設定其實不錯
在不同時期,可以試到不同的技能組合,可以玩到不同的玩法
而且面對不同的怪物可以調整適合的技能

e.g:
早期: 吹箭(3連射)+酸雨(大範圍)
nightmare: 火骷髏(彈6下)+zombie charge(火狗)

感覺不錯啊~