遊戲的可持續發展

我個人並不反對d遊戲用expansion﹑DLC形式去營運。 雖然我個人身份係打機既玩家,但我覺得最大既win win solution係一種可持續模式。 一隻遊戲,玩家有方法feed到遊戲開發者,而遊戲開發者亦可以keep住update game content去令玩家打得開心。 而expansion/DLC形式,可以係一種可持續既營運方式。 其實又要拎warframe做例子,隻game出左好耐,佢定期出下戰甲/武器,d玩家就課金買下d戰甲/武器黎玩。佢地亦會keep住update隻game令到隻game有更多野玩。 其實隻game係可持續發展得幾好。 佢地有個平衡位做得好好既係,就算你係唔課/輕課玩家,其實你都一樣係玩到隻game完全冇問題。 一開始excalibar都係唔差,一開始果d槍你打mod升勁佢一樣係有得打。隻game主打PVE,亦不見得pay to win。 只不過,你課左,有得即時買D戰甲/武器黎玩(唔駛農材料),咪玩下新玩具囉。唔同槍唔同手感唔同樂趣,課金唔係屈機,而係課金係買新玩具玩既樂趣。 講返主題。 我自己真心係希望d開發者可以用心做到好遊戲。有好遊戲,我唔介意課金。 甚至調轉,我成日擔心d開發者用心做遊戲,但做不好$ feed back loop,最後很多很有potential的遊戲,最後都因為冇$而無以為繼開發下去。 現實是,正正是因為很難做到可持續健康發展(有幾多隻warframe?),很多遊戲開發最後都走上速食罐頭cap水之路。 玩家與開發商,其實從來都是互動生態關係。所以對這問題,我作為玩家亦覺得不能單單怪責遊戲開發商。

對未來遊戲發展的FF展望

其實AR技術對Pokemon Go成功影響不大。有很多人其實也disable了AR來玩。 要說影響力的話,用真實地圖來做遊戲地圖的「AR概念」比起AR技術來得更大影響。 「AR真實地圖概念」的基礎,是開發商透過Ingress累積下來寶貴的地標data,也是其他遊戲開發商難以複制的。 我之前出過post講過一些遊戲發展的推測大約是咁: 1) 遊戲的發展會是先由現實輔助遊戲中的虛擬。 例如pokemon go,雖然用了現實地圖元素,但對玩家來說遊戲仍是在mobile device上進行。 遊戲的本位還是在遊戲機之中。 2) 之後隨VR/AR/3D投影技術發展的成熟,以及真實世界的各種大數據,會有些遊戲的本位由遊戲機(包括mobile)轉移到現實。 那時候玩那些遊戲,玩家不會低頭打機,而是望住現實世界周圍黎玩。 遊戲指示會投射在現實的牆上/地上,遊戲的場境會投射到周圍,或者透過輕便的AR眼鏡來實現。 簡單的作比喻,可以想像下遊戲王卡通那種模式。 3) 之後其實很遠,但我自己FF想像的話就是,VR/AR技術+念動力操縱。 遊戲能透過玩家腦電波控制操作input,而透過一些virtual-bio-feedback令玩家得到虛擬而真實感很強的生物訊息。 玩家真實地感覺到自己在跑動﹑攻擊﹑進行各種動作,但實際上只是在坐著FF。 但如果真係有日viable,其實除了遊戲還有很多其他用途: 1) VR-sex,remote-sex。 2) 制作真正的3D電影(你可以在電影場景中走動)。

World of Tanks

近來玩一隻遊戲,叫《world of tanks》,雖然玩得好很廢,但也學懂一點東西。 遊戲裡有分輕坦﹑中坦﹑重坦﹑tank destroyer﹑自走炮。 每種車有不同性能,適合做不同的事。 輕坦scout搜索敵人,重坦頂前線,tank destroyer二線火力支援,中坦視情況做scout/頂前線/火力支援,自走炮後排擊殺。 (我玩開tank destroyer的。) 1) 戰線: 有時你要知道自己的定位,裝甲薄的就不要頂前線,徒然犧牲。可以選擇龜縮抽水。 正如,身處社會,作為一個普通人,未必需要走得太前。 只要視野足夠,站在一個適當距離外,小心地步步為營作戰。 走得前,開炮機會多,被炮火集火攻擊的機會亦多。 人得衡量,你的血量有多少,你的品格有多高,你承受得了幾多應受的炮火,又承受得了幾多無謂的炮火? 有些是五毛抽水的炮火。 有些是真心的人的炮火。 有些時候,有些炮火,並沒有所謂敵人還是隊友,君子之交,和而不同,這種炮火是交流,其實是很有價值的。 2) 地形: 戰線是講你走得多前多後。地形則複雜得多。 簡而言之,你要懂得判斷,當下是有利還是不利的位置。 附近有沒有掩護的物件?例如,你和基督徒討論時,聖經就是一個掩體。你能打爆聖經,但一般基督徒是不會打爆聖經的,佢最多話你曲解聖經。 附近有沒有隊友cover?還是你陷陣營被集火? 你是以逸待勞,還是搶地(佔旗)?簡而言之就是懂得判斷主場/作客,以及懂得選擇戰場。 3) 變通: 所謂輕坦做scout,tank […]

Marvel Heroes同Diablo 3有乜分別

早兩日有個fd問我覺得岩岩出果隻Marvel Heroes同Diablo 3有乜分別。 我總係講唔出某d野,但尋晚忽然個腦閃左一下呢樣野係乜… d3 d角色保命/走佬技有CD,冇得spam。 變相地,對於某個強度既怪,你一定要硬食/好高走位技術可能先避到。 例如jailer/wall左之後隻怪出招,一定要用保命技(如果冇CD緊)/硬食。 所以你有幾硬可以去硬食﹑有幾多擊中回復,呢d數字,就變成好決定性既因素,影響你夠唔夠隻怪打。 亦因為咁,所以隻game玩家強度就決定於一個數字化既方向。 d2/marvel heroes,保命/走佬技冇CD但用能量,所以可以spam。 所以你可以較易發揮走位技術,所以角色能力數值就冇咁決定性地影響你夠唔夠隻怪打。 呢d細微既遊戲設定,好大程度影響左game play experience。 又或者調翻轉個角度,d3一開始既遊戲設計理念,就係以數字化既方向去設計呢隻遊戲。 (d3開發人員好多都係前WOW開發人員,所以有咁既方向唔出奇。)

Killer遊戲, and my life

其實我很清楚自己是怎樣的人,我這種人不擅於玩killer,因為我不太攻心計,也不擅於欺騙別人,也不擅於控制表情 在這遊戲中,人人會在rules裡計算利益,雖然計謀其實往往差不多,但更重要的是找到別人的破綻,觀察別人 在正常情況裡,如果別人是我,往往會做出最有利的行動”A” 但我更清楚的是,如果我做”A”,基於我的掩飾能力不足,往往被人一眼看破,我始終是在別人的計算之中,在特定環境下的最有利行動,其實只是敗中殘存多幾秒 所以為了比較沒那麼不利地去玩這遊戲,我必需要用一種非常策略,就是「錯的策略」 如果人人也是基於rules去分析與觀察行為去玩,那麼我就製造異常﹑混亂,做不利的事 問問自己,玩遊戲為什麼一定要贏? 我不是質疑贏輸的意義,只是為什麼每一局也要目標是贏? 不可以只為製造混亂嗎? killer殺掉所有人就贏,但為什麼我不能殺了自己讓自己輸? 護士救人,但為什麼我不可以做善終護士,不救人,看著平民死掉,還去救killer? 我做平民,為什麼就不可以殺了護士? 為什麼我一定要證明自己是清白,而要讓別人選擇我開哪一隻牌? 我就清楚告訴別人,我是killer也是nurse也是平民,想開便隨便開我沒所謂,我不需要別人認同,但我只有個原則就是無論別人懷不懷疑,我只會開我自己選擇的牌 那些角色的行為目的,其基本assumption,往往是他們理所當然的事 令他們的基本assumption動搖,就可能會令他們鑽牛角尖,也能降低他們的理性分析力 製造異常﹑混亂,做不利的事,一時三刻裡並不會令我有利,反而令我非常不利 但我的目的不在於一局半局,而是要讓別人透過經驗學習,留下一種疑惑的概念,當他們慢慢了解我的反行為模式,我的「計謀」就會有效 當然,現實中的數據說明,我這種玩法還是很不efficient,但對我這種個性的人來說,這長遠來說已經令我比較有利了吧,至少贏不了,也能令別人混亂出錯,我覺得已經算成功了 我這樣算不算是過份認真呢? 其實我又不覺得 最終的輸贏,其實我是真的不太在乎,只是不致太強弱懸殊,多一點變數,才會多一點趣味吧   -------------------------------------------   其實對人生,我今天也有些聯想 對人生,我真的並沒有製造異常﹑混亂,做不利的事的想法 只是我往往很質疑,rules是誰定的? 我不是說實質的rule,而是人生的意義的formula 為什麼一定要做某些工? […]

重開了一個法師

去到inferno witch doctor很難生存 原因是控場能力不夠,而且有力攻擊技能也不足(比較強的技能不夠mana使用,除非使用VQ但生存能力更差) 其實witch doctor現在的定位有點含糊,攻擊力不比dh﹑法師,控場也不比野蠻人﹑法師好,皮薄,pet叫來被秒還CD60 一用完wall of zombie﹑再接一個mass confusion或horrify,然後就要開spirit walk逃走,grasp of dead對稍為快一點的怪基本沒差太多而且範圍不太大,然後全部技也CD中,被怪摸兩下就死   我現在升了一個法師,在inferno act1也還可以應付 法師的生存能力好得多 有diamand skin﹑動力甲﹑teleport﹑分身﹑froze nova﹑wave of force﹑slow time﹑blizzard 控場技能既多選擇,而且大部份也是15秒左右,幾個技能配下來續戰力好得多 其實wd的強應該是基於他的pet,但現在他的pet在inferno實在太弱 除非blizzard將他的pet改強,否則會很弱勢

又係講Diablo3又係講WD

而家隻WD玩緊呢個build http://us.battle.net/d3/en/calculator/witch-doctor#aZURkX!WbV!aacaZY 今晚server整好之後試下呢個build先 http://us.battle.net/d3/en/calculator/witch-doctor#aZURkg!fbV!baZaZb o的人話spirit barrage (AOE rune)可以疊加,唔知配死爪(-80%速)﹑wall of zombie(slow)效果如何 但mana一定用得好勁,要配技幫補mana,要試過先知fit唔fit   之前有去官網forum望過下o的人隻WD點配招 其實而家主流不外乎兩種: 1) VQ (被動技, 4招CD緊回mana+300%) +zombie bear/fire bat 2) 毒箭(3連射)+控場技風箏 inferno前我都係用(1)玩bear,去到inferno太難玩要用(2)毒箭kite (亦重見過有人個build係用rain of toad配life on hit item,但少見) […]

留在inferno act1中打寶的日子

只能說,normal﹑nightmare﹑hell係一個試用角色唔同技能既階段,去到inferno又係另一個階段 前者可以用VQ熊海,後者暫時只能毒蟲+毒箭風箏疊屍… 遇到teleport﹑fast﹑shield﹑illusion﹑arcane enchated+wall呢o的基本上已經輸左一半sosad 利申: 劇情打到去inferno act2,但係其實act 1 o的小王有時都唔夠打,要留o係act 1打打寶

Diablo 3,已60lv,初到Inferno

Diablo 3,已60lv,初到Inferno 唔係好夠抽(act 1搵王冠任務) 攻擊力幾高都冇用,對小王秒唔到佢地,我打佢地萬幾,但o的特別怪幾十萬﹑百幾萬血 我三萬血,佢打我一下扣我三﹑四分之一sosad,重要三五成群衝埋黎sosad restart左兩次game都打唔過兩班唔同既特別怪 其實去到60lv可能真係要儲下裝堆下血﹑抗,放棄翻o的damage,打持久戰

玩左Diablo3一星期…

Diablo3玩左一星期既感想 講戰鬥既爽快感﹑技能配搭,隻game我覺得做得好好 但物品系統有好大問題,辛辛苦苦打寶打翻黎effort重大過拎錢去AH買裝 同埋等級既作用太明顯,高等級可以用高等級既藍裝,而藍裝又太勁,lengendary裝備太少又唔夠勁 (令我諗起以前打wow) 物品系統Diablo2好好多,起碼bloodfist﹑法師之拳果o的唔會廢過藍裝先   N年前,暴雪係一間遊戲性主導既公司 而家我覺得暴雪,又或者整個game既industry,其實都越黎越商業味重了 可能係因為好多game越黎越晝面靚﹑遊戲系統龐大,開發成本太高 $$$就越黎越重 (又或者,呢個唔係blizzard/game industry既問題,而係成個世界都越黎越重呢種味道) 大概係wow既成功,影響到間公司既方向吧 不過平心而論,公平少少咁睇Diablo3至少都係誠意之作,5百幾蚊絕對俾得落(好過on9無雙﹑機戰呃飯食) 但經典唔係咁易再創高峰