Slack & Jive-n

之前曾經開過一隻Slack來玩,幾有趣。 Slack定位是team collaboration site。又或者說,Slack是channel based platform。 最基本的玩法,你可以隨意create channel,好似chatroom咁。 但Slack的真正玩法是其豐富的integration plugin。 Integration plugin都是寫成bot的形式放到channel中。 例子: 把一個schedule meeting的bot加到channel中, 然後我問bot我什麼時間可以schedule到meeting,bot就幫我看時間空檔,提供選擇建議。 全部東西都是在channel裡做,而end user(我)要做的就是像在chatroom中問問助手(bot)。 其他例子: 用Slack bot自動build code﹑deploy﹑…etc   如果只是單單把東西做成bot,那value在哪裡?真正令Slack強大的地方是什麼? 有一篇文章講得不錯: The REAL reason Slack became […]

社運two speed

對左翼或本土派來說,其實也需要學習反省。 和理非非的一套抗爭model,是否能跟得上當下社會形勢? 形勢使然很難升級抗爭固然是現實,但假若他日形勢許可時,此model設的限制,能否comtatible with行動升級? 長遠來看,這model是把抗爭局限於一個被動抗爭狀態以內,還是創造著升級的空間? 左翼面應的問題,是upgrade compatibility問題。 本土派面對的問題是,在勇武之餘,也不能忽略和理性非非的一面發展。 本土派的抗爭model需要修正去掌握一套雙軌模式。 ——————————————————— 我自己是唔建議太執著於一種「和理非非vs勇武」either one的二元對立思維的。 香港傳統社運本身的問題不在「和理非非」,而是「只限於和理非非」。 社運發展出路應該是建構一種論述,是既compatible with「和理非非」文宣﹑低成本抗爭﹑儲人數,而同時亦compatible with行動升級。 題外講多幾句。 其實即係好似IT automation講two speed,都唔係either快or慢二元對立,而是重點在於快慢雙軌如何做好並行﹑互相帶動。 eventually d人終會明白「和理非非」同「勇武」其實就係two speed形態。 最終要做好件事,其實就是要做好雙軌並行﹑互相帶動。

Framework VS Platform

Framework就是框架。 你做了框架,出面developer以框架為骨幹去develop。 做Framework常遇到的問題是,你做了的框架,不是別人exactly想要的框架,但卻綁死了developer’s application的形態。 然後framework owner為了adopt change,又要把框架弄得flexible,但又很易簡單複雜化。 做platform其實會好些, 因為platform與application之間不是骨幹與實體的裡內關係,而是兩個應用層面的外在接洽。 實際技術層面角度去看這問題。 Framework往往是做SDK。 而platform可以是往一堆REST API的方向走。 application用framework是adopt SDK,增加了很多dependency﹑complexity。 application用platform,是用通用的HTTP protocol(主流都是) call REST service,很多東西都透過industrial standard串連起來,比較乾淨。 做platform的話,實際做的時候其實不應以做framework的心態一樣做給人用。 否則就會很易回到之前說過的問題: 「你做了的框架,不是別人exactly想要的框架,但卻綁死了developer’s application的形態。」 「為了adopt change,又要把框架弄得flexible,但又很易簡單複雜化。」 做platform的話,其實有些東西不應自己勞心。 盡量分拆成很多小型unit service […]

對未來遊戲發展的FF展望

其實AR技術對Pokemon Go成功影響不大。有很多人其實也disable了AR來玩。 要說影響力的話,用真實地圖來做遊戲地圖的「AR概念」比起AR技術來得更大影響。 「AR真實地圖概念」的基礎,是開發商透過Ingress累積下來寶貴的地標data,也是其他遊戲開發商難以複制的。 我之前出過post講過一些遊戲發展的推測大約是咁: 1) 遊戲的發展會是先由現實輔助遊戲中的虛擬。 例如pokemon go,雖然用了現實地圖元素,但對玩家來說遊戲仍是在mobile device上進行。 遊戲的本位還是在遊戲機之中。 2) 之後隨VR/AR/3D投影技術發展的成熟,以及真實世界的各種大數據,會有些遊戲的本位由遊戲機(包括mobile)轉移到現實。 那時候玩那些遊戲,玩家不會低頭打機,而是望住現實世界周圍黎玩。 遊戲指示會投射在現實的牆上/地上,遊戲的場境會投射到周圍,或者透過輕便的AR眼鏡來實現。 簡單的作比喻,可以想像下遊戲王卡通那種模式。 3) 之後其實很遠,但我自己FF想像的話就是,VR/AR技術+念動力操縱。 遊戲能透過玩家腦電波控制操作input,而透過一些virtual-bio-feedback令玩家得到虛擬而真實感很強的生物訊息。 玩家真實地感覺到自己在跑動﹑攻擊﹑進行各種動作,但實際上只是在坐著FF。 但如果真係有日viable,其實除了遊戲還有很多其他用途: 1) VR-sex,remote-sex。 2) 制作真正的3D電影(你可以在電影場景中走動)。